Dots from an 01dsch001: SKATE

Skate with his demon

“Bir şeyler yaptım ve boşa gitti. Bu tür şeylerden dolayı motivasyon eksikliğim zaten vardı. Bir şeyler yapıyordum, release olmuyordu. Sonra da birden cörk diye grup bitti. Ulan, birden grup yok oldu, uçtu! Çünkü Can PC aldı, sebep de bu yani! Ben de, “Bu muymuş?” dedim. Ben scene’i çok daha, kardeşlik, dostluk falan olarak algıladığım için, bir anda adam PC alıp grubu nasıl dağıttı, anlamadım.”SKATE

Ben Commodore’umu 80’li yılların sonlarına doğru aldım. 2008’deyiz, Commodore’dan kopmadım, hâlâ devam ediyorum. Anlattılar ya, “Aldık, kaldırdık makineyi,” diye, bende hiç olmadı o. 1994’te Commodore’la paralel olarak PC girdi hayatıma ve o da bir tarafta duran bir makineydi benim için, ki halen öyledir (gülüyor). Benim için PC bir tarafta duran bir makinedir. Onunla iş yapıyorum, eğlencem Commodore’la. Benim başıma gelen olay şu: Bizim Ascreaus diye bir grubumuz vardı. Ben Ascreaus’ta gayet mutluydum; şu anda hâlâ Ascreaus’taydım, ayrılmazdım yani. Benim çocukluk arkadaşım Can (Caisson) ile birlikte aynı apartmanda oturuyorduk. Her şeyiyle süper, dört dörtlük bir gruptu. Ben 1994 yılında PC aldım. Hiçbir şey olmadı benim için, PC duruyor kenarda, bazen oyun oynuyorum falan… 1997-98 gibi Can, PC aldı. (O, bizim grubun lideriydi. Organizasyon işinden o sorumluydu. Swap‘i en çok o yapardı. Derginin editing‘ini o yapardı. Birçok proje ondan çıkardı. O zorlardı millleti.)

Can, PC’yi aldığı gün Commodore’u attı kenara! Öncelikle kenara koydu gerçekten. Yani Commodore’un olduğu yere PC’yi koyup, Commodore’u arkaya küçük bir masaya koydu. Ben gittiğimde kabloları bağlanmamıştı. Şaşırdım, ben bağladım, kurcalamaya başladım. Bir süre sonra da kaldırdı. Adam Beşiktaş Bilgisayar’ın bütün oyun arşivini satın almıştı. Commodore’u bırakınca binlerce disket, hardware, şunlar bunlar, bilmemne hepsini bana hediye etti, “Ben artık bunlarla uğraşmam,” diye ve bir anda grup bitti abi! Ascreaus bitti! Ben, “Hassiktir!” oldum. O zaman ben de aynı hisse kapıldım. Dedim, “Scene bitti! Scene diye bir şey kalmadı!” Daha doğrusu benim çevremde scene ile uğraşan adam kalmadı. Yani herkes dağıldı. Herkes dağıldıktan sonra da ben bir nefes aldım. Şu yüzden: Bana bazı adilikler de yapılmıştı. Mesela bizim coder‘ımız ayrıldı. O sırada disk dergisini o çıkarıyordu. O ayrılınca Can, “Abi derginin kodunu sen yaz,” dedi. “Tamam,” dedim, bodoslama bir şekilde derginin arayüzünü ve editörünü kodladım. Sonra coder geri geldi, “Gerek kalmadı,” dedi bana. Böyle canımı sıkan şeyler oldu. Bir şeyler yaptım ve boşa gitti. Bu tür şeylerden dolayı motivasyon eksikliğim zaten vardı. Bir şeyler yapıyordum, release olmuyordu. Sonra da birden cörk diye grup bitti. Ulan, birden grup yok oldu, uçtu! Çünkü Can, PC aldı; sebep de bu yani! Ben de, “Bu muymuş?” dedim. Ben scene‘i çok daha, kardeşlik, dostluk falan olarak algıladığım için, bir anda adam PC alıp grubu nasıl dağıttı, anlamadım.

Sonra İstanbul Üniversitesi’ne girdim, Astronomi ve Uzay Bilimleri’ne. Şemseddin ve Kürşad da (Endo’yla Hydrogen) orada – biri matematikte, biri de astronomide benden iki sınıf yukarıdaydı. Onlarla basket sahasında karşılaştık. Daha önce de Vigo’nun evinde karşılaşmıştık. Bunlar dedi, “Aaa abi tanıdın mı bizi?” Ben ilk başta tanımadım. Sonra, “Aaa tamam tamam, hatırladım,” oldu. Onların Phobia diye bir grupları vardı, ama grup dediğim, kendi başlarına evde bir şeyler yapmışlar, scene‘den bağımsız olarak bir scene yaratmışlar üç kişi arasında (gülüyor)! Hiçbir release‘leri yok. Tam birer scener‘lar aslında, ama scene‘in içinde değiller gibi bir durum söz konusu. Artık, “Bir grup kuralım, bir şeyler yapalım,” denildiği zaman, başta Vigo destek oldu onlara. Sonra da dedi ki, “Phobia olacağına, siz Bronx olun, Bronx olarak devam edin.” Onlar ilk başta başladılar, ben sonra katıldım. Bana basket sahasında dediler ki, “Biz Bronx’u tekrar kurduk. Sen de gel, hep beraber takılalım.” Şimdi, Ascreaus bitmiş, açıkta kalmışım zaten. Hatta şöyle söyleyeyim: Aradan altı ay mı ne zaman geçti, çok da geçmedi ama ben kod yazmayı unuttum! Bu neydi, şu neydi hatırlayamadım. Beynim switch‘i indirmiş altı ay içinde. 1998 yılında switch tekrar kalktı ve biz 2000-2001 gibi güzel release‘ler yapmaya başladık. 1999 yılında Bronxy diye bir dentro yayınladık. 2000’de magazine çıktı (64 Times). Üzerine bir sürü stuff yaptık. 2002 yılında 7DX parti serisine başladık. ilk başta ‘Bronx Party’ diye geçiyordu. Sonra 2004 yılında oluşum değişti, vesaire… Ama sonuç olarak çok ilginç bir şekilde PC döneminde bırakan adamlar, dağılan gruplar yüzünden kendimi Bronx’ta buldum!

Kaynak: sadecebirmuze.com


Glance ‘Snapshot’ C64 Demo. Released at Breakpoint 2010 – Ranked:1st

“I always believed that if the scene dies as we know it, some other “unknown” people will start making demos “somewhere else” (maybe calling demos “real-time calculated graphics” or using some other terminology). They will start sharing what they do with each other. In time they’ll want to meet with each other. They are going to organise meetings. When they got together, some of them will like each other and boozing will start. Also competitive souls will push them to make competitions. Result is the scene again just like we know it. Scene is a part of human evolution, you can’t get rid of it.”

Interview with Skate

Published in Vandalism News #53
Performed by Jazzcat, 2010

Resource: atlantis-prophecy.org

In this edition of World of Demos we examine the profile of one of the creators of Snapshot. Introducing one of the fresh personalities in the world of scene demos, he is the main man behind the winning demo from Breakpoint 2010 and has recently joined Plush. He hails from Türkiye and is one of the main organisers of the 7DX event-series.

We take a look at the person behind the handle and uncover some interesting facts…

Please welcome SKATE…

Jazzcat: What do you like to do in real life?

Skate: I was working too hard lately almost doing nothing except programming some commercial stuff but luckily it’s about to change in a few months and I’ll find more free time, lose some weight, spend some time with my family. In short, I’m planning to get back to life.

My favourite thing to do is skateboarding (well, sex doesn’t count right?). My handle comes from skateboarding which is quite obvious I guess. I’m also an electro guitarist. Recently I bought an Ibanez RG3550MZ Prestige and nowadays I’m practicing to gain my guitar control back.

My other favourite things are playing basketball, watching DVDs with my wife, playing with my kid, teaching him skateboarding and other dangerous stuff for his age.

Jazzcat: Who or what was your first encounter with the scene?

Skate: I had already met with Atari 800XL and Commodore 64 and I’d had a beginning level basic programming knowledge before I first met with the world of scene. I was too young, not even 10. My brother started writing game solutions for a local game magazine called “64’ler” (don’t mix with 64’er, “ler” indicates plural form in Turkish, like 64’s) and thanks to my brother, I found a chance to meet with some guys from the crack scene in Türkiye who were writers of that magazine or visiting ‘Beşiktaş Bilgisayar’ which was a computer store belongs to the wife of the magazine’s boss.

64’ler Dergisi, #51, 1992

Summer Assembly ’99, 1999 yılında İzmir’de Analog grubu tarafından düzenlenen Türkiye’nin ilk scene partisidir.
Bubba ‘n’ Stix, Core Design, 1994
‘Future Wars’ Delphine Software, 1989

Jazzcat: Tell us how you got involved…

Skate: My oldest friend Can (Caisson/Ascraeus) and I wanted to build a scene group. There was only one problem. We didn’t have enough knowledge. I had drawn an ugly ‘Thunders’ logo which was the name I’ve chosen for the group but I wasn’t able to code an intro yet. Ripping and using game tunes was ok (or was it?) but we definitely needed a hand about coding. Mert Hekimci (Turk/Accuracy later known as Digahole/Onslaught) was our hero. He coded our first intro using my lame logo. He also gave me some source codes of him and by examining these sources; I improved my basic (understanding basic components of programming) and also officially met with 6510 assembler.

Jazzcat: Living by Glance showed some real team work, reflecting on this demo now almost 5 years later, what are your feelings towards it?

Skate: That “was” a real team work and I don’t think we could finish it with absence of a single member who was involved. My feelings are not too complicated. I feel relaxed and happy. It’s my best work in my scene history. We are all proud of it. I also feel very lucky. Because without correct team members like (in alphabetical order) Datura, Endo, Hydrogen, Nightlord and Norvax, I would never be able to finish and release a demo like that.

5 years… 5 long years. That period was painful, specially the last 4 years. From 2005-2006 everything was ok. Because we had released Living, our first demo in 2005 and we were happy about it.

Our goal was to make a better demo. We discussed a lot of demo concepts and we decided to make one of them. We failed! Then we choose another alternative demo Project (which meant to be released at X 2006), we failed again. That wasn’t a good sign and all of us were disturbed about this. You can read more details on Snapshot’s note file. From 2007 to 2010 were the hardest times for Glance.

Jazzcat: Winning Breakpoint 2010 with Snapshot, now how did that feel?

Skate: Breakpoint is not a Commodore 64 only party like X but it is (was : ( ) the biggest scene only event. So, it was very important for us. We were even ready to release our demo out of any compos to get rid of the burden but while we had the chance, we wanted to win Breakpoint as a consolation prize of 5 years of work. I was the only member who couldn’t go to the BP 2010 so, I don’t know the feeling of being there when they announced the winner. I just jumped (almost hitting my head to the ceiling ;)) in front of BP-TV, that’s all.

Jazzcat: Snapshot, what did you feel you did well and what could have been improved?

Skate: I’m very comfortable with my parts except one. I wasn’t able to add the walking tiger to the water reflection part and it was really easy to add, I had many free cycles left. It would improve the effect quality a lot since walking tiger would reflect to the water as well. Hydrogen had drawn the animation, everything was going fine. But I decided to leave the group and for a while I didn’t do any improvement for my parts. When I returned on the keys, this part was already linked and there was no memory space left. Of course we could solve it if we didn’t have 100 other higher priority problems to solve…

My goal was to make some original, never seen before parts and I think I succeeded. Thanks to Norvax and Nightlord we already had some world records so my support was mainly the world firsts. I’ll keep trying to surprise the audience.


Once a scener, always a scener !

Commodore 64’de swap yapanların çoğu 80 sonları 90 başlarında yok oldu, 90ların sonlarına doğru da tamamen kaybolup gittiler sanıyorsanız bir daha düşünün. 2010 yılında hala snail mail swap yapanlar var çünkü!

Never let the scene die !


Jazzcat: You left the local group element and joined up with Plush. How did this happen? A dream comes true?

Skate: Well, story is a little bit different. First of all, all members of Glance are my very, truly close friends and we love each other. I know some of them for 12-13 years and we built a game company together (R.I.P ;)), we organised and still organising parties (7dx party series), we played games together, we visited other member’s weddings, child births etc. So, I wouldn’t leave Glance under normal circumstances. There is a proverb here “kol kirilir, yen icinde kalir” (don’t bother to translate it, it’s something like “keep it in the family” but a little bit deeper). So, I don’t want to share all the details. What I can tell you is problems started after BP 2009. We went there, couldn’t finish the demo in time and returned empty handed. After that, I tried to make some changes on the demo like changing the outdated IRQ loader but we couldn’t have an agreement.

One of my effects “infinite zoomer” was already beaten by HCL a year ago and I didn’t want to wait for other surprises. I had coded the water reflection effect two weeks after Living released in 2005. I just wanted to my codes to get on the surface in shorter than 4-5 years. That’s the main reason I left Glance. It doesn’t mean Glance will not release a demo in a short period. I just don’t want to risk it. None of us are that young anymore (even I was the youngest member of the team).

After sending my good bye mail to Glance, Hydrogen asked me not to make an official announcement of leaving Glance until the release of Snapshot. I updated my CSDB profile but didn’t say a word to global scene. Only it’s discussed on local Turkish forums.

It took another one year for me to gain my freedom. When I got my freedom, I contacted with two groups Chorus and Plush. Chorus told me they wanted to stay as a Hungarian team but Plush (with 16 German only members) accepted me as their first international member. I already knew Krill and Cosowi personally and I had contact with Dow Jones in the 90s. So, I didn’t feel as a complete stranger. They know how to welcome new members. Plush has very friendly members. It helped me with the adaptation period. In Plush’s mailing list, they decided to talk in English from now on just because of me. I’m really thankful for the sacrifices they’ve made for me.

You may think that Plush wasn’t that active lately, either. So, why did I choose them? First of all, I knew they were planning to be active again. We have talked on this subject with Krill at X and BP. Also, I was not trying to find the most active group and placed in their member list for nothing. Instead, I wanted to be a fresh blood, help them to accelerate, be a true member of the group. That’s what I’m trying to do now.

7D6 Demo Party 2006, İstanbul

“We never had an entrance fee. All 7DX Demo Parties are free. Strange isn’t it? How does this happen? First a few parties were easy. We had around 30-40 visitors. But now we have 160+ visitors which means we need some sponsors.”

Jazzcat: You have been one of the main organisers of the 7DX-events in Turkey. Can you tell us a bit about this party and what is involved?

Skate: 7DX Demo Party series started in 2002. Before that, all I remember was the Summer Assembly ’99 which held in Izmir (Thanks to Analog group). After Summer Assembly we haven’t seen any scene related activity. Hydrogen/Glance gave us the idea of making our own party for keeping the scene alive & together in Turkey. He also found the name 7D2 which was the hexadecimal equivalent of the year 2002. That’s why our party name is counting each year. Last year we made 7D9 (with 160+ visitors) and this year we’ll organise 7DA in December 2010 (exact date is not certain yet).

When we first started organizing 7DX parties, there was no Glance. We were all Bronx members. So, first 3 parties 7D2, 7D3 and 7D4 are known as Bronx parties. That’s changed after we left Bronx and built Glance. Core organiser team members are Hydrogen/Glance, Datura/Glance, Endo/Glance and myself (all ex-Bronx members). In time, Spritus/Resident, Bakkada/Demodojo, Beast/Crescent, Norvax/Glance and Compec Club (a Bogazici University Computer Engineering Club) joined the organisation team. This year Caisson/Ascraeus (my oldest friend remember?) will be in the organisation team as well. He was responsible for last year’s web site design and a lot of other visual works.

We never had an entrance fee. All 7DX Demo Parties are free. Strange isn’t it? How does this happen? First a few parties were easy. We had around 30-40 visitors. But now we have 160+ visitors which means we need some sponsors.

Our biggest sponsor is “S-Mart” company. Company owner M. Fatih Kilic is also a scener (Mfk/Bronx). They are the ones who are responsible of Pandora console, a possible scene platform. We have some other scener involved sponsors like ‘eksisozluksozluk.sourtimes.org’ which ran by Arteffect group (Ssg, Fatalica etc.). Also Beast/Crescent is our media sponsor as well as an organiser who runs darkhardware.com.

2009’s 7D9 party was held in Bogazici University – Istanbul/Turkey on the 19th and 20th of December.

We don’t have a huge scene (never had) like Germany, Holland, Sweden, Norway, Finland, Poland etc. Our scene is smaller and to be honest we are not effective enough in the global scene. If you love the scene, if you love your country, what would you do? We are organising 7DX Demo Parties as a step.

Are 7DX Demo Parties the only scene parties in Türkiye? Yes and no. Currently (and unfortunately) yes, but in 2006 and 2007, Nightshift parties are organised by Nightlord/Glance and Vigo/Bronx as a second friendly party in Turkey. But unfortunately Nightshift is discontinued. I still have some hope for new Nightshift parties. Any other Turkish parties are welcome too of course.

As final words about 7DX Demo Parties, for many years I thought organizing a demo party is the best way to improve Turkish scene. That’s right but we have all seen it’s not enough alone. We need more global successes like Snapshot. Hereby, I call all my Turkish scener friends to make a killer demo and kick some ass.

Edge of Disgrace By Booze Design. Released at X 2008

“I don’t agree with EoD being the major inspiration for us “to continue” with Snapshot. I know it’s written like that in the note file but personally I don’t completely agree with it. It’s not that I don’t appreciate the demo, I just don’t believe EoD was our main inspiration. If I need to pick a demo of Booze, Royal Arte has a bigger role for me.

Jazzcat: Edge of Disgrace seems to be a major inspiration for you to continue with Snapshot. What would you say to other people who seem to be intimidated by that demo?

Skate: Edge of Disgrace is an amazing demo and it’s one of the biggest milestones in C64 history. If you read the note file of Snapshot, you’re going to see a special section for Edge of Disgrace.

But personally EoD didn’t affect me that much about Snapshot. There are two reasons. First of all, I’ve finished (or started) most of my effects which are used in Snapshot long before EoD is released. Many transition parts are coded by Norvax, Endo etc. So, if we are talking about Snapshot, EoD affected me for beating one of my effects.

I think if EoD was never released, we might have weaker transition parts in Snapshot. EoD helped us to take a better care about the linking quality of the demo. But I don’t agree with EoD being the major inspiration for us “to continue” with Snapshot. I know it’s written like that in the note file but personally I don’t completely agree with it. It’s not that I don’t appreciate the demo, I just don’t believe EoD was our main inspiration. If I need to pick a demo of Booze, Royal Arte has a bigger role for me. Don’t forget that it’s just my opinion, I’m not talking for the other members of Glance.

For other groups/sceners who think EoD is a hard to beat demo, I’d say they’re damn right. But it should never stop them for trying. EoD is close to perfection, we all know that. But also it has weak points like using too much plasmas and zoomers. I’d go for alternative effect ideas (that’s what we did at Snapshot actually). That’s the only way you can make a demo as good as EoD. If you try to “improve” HCL’s effects (specially plasmas and zoomers), you don’t have much chance I believe. HCL is evil! As a coder, I don’t want to make comments for graphics and soundtrack. EoD is very strong because it combines high quality code, graphics and music. That’s the way rest of the scene should follow. And yes, that’s the hardest way.

Jazzcat: X2010 will possibly be an opportunity to compete against the likes of Crest, FairLight, Booze Design, Offence and many more. I guess that is a good goal but you might feel you don’t want to repeat what happened at Breakpoint 2009 again with not-quite-making-it?

Skate: I’ll be at X 2010 with a demo, ready to compete against those groups. I never underestimate anyone but of course when making a demo, my aim is taking the first place. But to be honest, I’d prefer to loose against a demo like “Meet Crest” instead of winning. After all, I’m a big Crest fan!

About being not able to finish a demo like what happened at BP 2009… This may repeat at some point but for X 2010, there is no doubt a demo which contains my effects will be in the compo. I don’t want to make more spoilers, I think this is clear enough.

A little demonstration of Skate’s Kinect4C64 project, 2011.

Jazzcat: Please feel free to send some greetings, special messages or words of wisdom out to the C64 world…

Skate: First, thank you for this opportunity. I want to send greetings in two categories. Scene related and non-scene related.

My scene related greetings go to:

– Digahole: You are the man who is responsible for all of this. Without you I could be a shoe salesman. Thank you for giving me a hobby + a profession.

– Hydrogen, Datura and Endo: You three walked the longest path with me in the scene. You have a special reserved part in my heart. Thank you for everything guys.

– Nightlord, Norvax: Maybe we had a shorter history together but working with you guys were amazing. I feel so lucky. I learned and still learning a lot from you.

– Turbo, Vigo: Most respected sceners in Turkey. You two should never stay away from the scene. As long as you are there, we know the scene continues.

– Spaztica: One of the oldest farts I know. Thanks for keeping the scene spirit and running tr-demo scene forum all these years.

– Caisson: You are the one who was there from the beginning. We shared a lot of things together. Thank you my friend.

– Arcane, Aegis, Hades, and Madhead: You are the other important names for me from the 90s.

– Spritus: As one of my best friends, I give you the “best scener of all times” award. Ok, that was a little exaggerated.

– Plush Team: Thank you guys for accepting me as your first foreign member. I’ll do my best to make extraordinary demo parts for you. I know you got bored from “normal”.

I salute all of my friends from the scene. I’m sorry I couldn’t write all of you one by one.

My non-scene related greetings go to:

My wife Ceyda, my son Kaan, my brother Umur and rest of my family. They supported me all these years for everything.

Jazzcat: Thanks for your time! One last question, will the scene ever die do you think?

Skate: Hehe, a funny question. I always believed that if the scene dies as we know it, some other “unknown” people will start making demos “somewhere else” (maybe calling demos “real-time calculated graphics” or using some other terminology). They will start sharing what they do with each other. In time they’ll want to meet with each other. They are going to organise meetings. When they got together, some of them will like each other and boozing will start. Also competitive souls will push them to make competitions. Result is the scene again just like we know it. Scene is a part of human evolution, you can’t get rid of it.

Jazzcat: See you at X2010 I hope – any last words?

Skate: Yes, I’ll be there and I’m very excited about it. I know it’s going to be huge!

Hereby I invite all sceners to 7DA Demo Party which will be held in Istanbul / Türkiye in December of 2010. It’s going to be the 9th 7DX Party. Don’t forget to follow 7dx-party.org. English site will be up in a few months.

That’s it I guess. Thank you for this nice interview with well prepared questions.

SKATE: X-Coretaks

> 7dx-party.org


SECRET LEVEL:


Stamps Back: A Hungarian Computer Underground Legend (2022)

Stamps Back

From Commodore 64s smuggled across the Iron Curtain to cracked games on cassette tapes sold at flea markets, floppy disk swapping via postal mail, hacked phone booths connected to US BBSes, and copy parties packed to capacity, Stamps Back tells the story of how teenagers in Hungary ignited a computing revolution in the 1980s with illegally copied video games from the West, and began the Hungarian demoscene.

Stamps Back, the 5th episode of the Moleman documentary series, is a 144-minute film about the golden age of Hungarian video gaming and the formation of the Hungarian demoscene in the 80s and 90s, which you can watch for free on YouTube. More than 76 hours of interviews were conducted for the film, which is a true document of the Hungarian home computer life in the 80s and 90s. You can now get this 76-hour material with English subtitles together with the film in a special Blu-Ray edition + downloadable image file format. Furthermore, as the second part of Moleman, which shows the state of the demoscene in 2012, can be considered a sequel to the Stamps Back, we have also added this film to the special edition, which now represents 3 50Gb Blu-Ray discs full of video game and demoscene content. If we reach the stretch goal, a 4th disc will be added to the edition, which will contain a selection of the best Hungarian intros and demos of the past 40 years in video format.

Stamps Back: A Moleman documentary

stampsback.com


Louder Than a Bomb: BRONX (1991-2008)

turbo_ascii

“O dönemin çok süper bir olayı vardı: Bilgisayarı olanlar, hangi bilgisayar olursa olsun birbirlerine şöyle bir soru sorabiliyorlardı: “BASIC biliyor musun?” Yani insanlar bilgisayarı açtıkları zaman bilgisayarda bir şey yapabilme şansları vardı. Bugün hiç duyabilir misin böyle bir şeyi? Bugün herkesin evinde bilgisayar var ama, o dönem biri kazara sana ‘bilgisayarım var’ dediğinde, “Aaa benim de var, ne yapıyorsun, BASIC biliyor musun?” diye sorardın. Kimse birbirine, kalkıp da, “Call of Duty’i oynadın mı?” diye sormuyordu mesela.” Vigo

Piksel üstadı Tunç ‘Turbo’ Dindaş (2002)

Aşağıdaki söyleşi 7D8 demo partisinde, 21 Aralık 2008 günü sabaha karşı saat 3’te başlamış ve saat 6’da bitmiştir. Tüm hakkı Deniz Can Çelik’e aittir. (Bu sayfada, röportajın sadece giriş kısmına yer verilmiştir.)

turbo_ascii_04

Turbo: 1971’de doğdu. İlk bilgisayarını (bir ZX Spectrum) 1983’te aldı. 1987’de Amiga 500 sahibi oldu. Zombie Boys ve Bronx gruplarının kurucusudur. Ayrıca Commodore, Amiga Dünyası ve Megamiga gibi dönemin ünlü dergilerinde yazarlık ve çizerlik yaptı. Nâm-ı diğer Kommodor Abi.

Vigo: 1972 doğumlu. İlk bilgisayarı 1984’te anneannesi (rahmetli) Muazzes Demiralp tarafından alınan bir Commodore 16 oldu. 1987’den itibaren yavaş yavaş scene’le tanışmaya başladı. 1988-89 gibi The Joker Crewa katılarak ciddi anlamda scene’in içine girdi. 1989’da Zombie Boys’a katıldı. 1991’de Bronx’un kurucuları arasında yer aldı. O gün bugündür scene’le iç içe yaşamayı sürdürüyor.

İnsanı bir demo grubu kurmaya iten şey nedir? 

Vigo: Aslında yanılmıyorsam Zombie Boys demo grubu olarak başlamadı… 

Turbo: Demo grubu değildik biz. Bizimki şöyle başladı aslında: O zaman Spectrum’da introlar yoktu, ama Spectrum’a yüklenen oyunların başında resimler çıkardı. O resimlerde grup isimleri yazardı ve o gruplar oyunları kırıp dağıttığı için bizi bir merak sardı, “Biz de yapabilir miyiz?” falan diye. Bende öyle bir merak vardı. Sonra Miko’yla tanıştığım zaman ben böyle hareketli yazıları ilk Commodoreda gördüm ve o zaman çok değişik bir şey gibi geldi bize, “Biz de yapalım,” diye. Ama özellikle “o oyunları kırıp dağıtalım” diye değil. Zaten ne yaptığımızı bilmiyorduk yani. Böyle bir başladık. Oyunları alıp kopyalıyorduk, bilmemne yapıyorduk falan. Sonra grupların adreslerini gördük. O zaman disketler gönderip gruplarla temasa geçtik. Sonradan, kontaktları kurduktan sonra, programcılar bize katıldıktan sonra crack işlerine başladık açıkçası.

Vigo: Bende de şöyle bir şey olmuştu: Ben ilk Commodore 16’yla başladığım zaman, (Commodore 16, Commodore 64’e tip olarak çok benzer, ama hiç alakası olmayan bir makinedir, çok farklıdır.) Commodore 16, bizim Commodore 64 gibi zannederek aldığımız bir cihazdı ve oyunlar falan berbattı. Ben bilgisayarı kaldırdım kenara, yani çok hayal kırıklığına uğramıştım, Commodore 64 hayal ediyordum ben. Şöyle bir şey oldu sonra: Benim bir arkadaşım vardı, bana C16 User Manual’da ekranın rengi BASIC’ten nasıl değiştirilir, gösterdi. İlk defa bilgisayarda ‘ben bir şey yapıyorum, bilgisayarda bir şey değişiyor’ olayı oldu. O mevzu başladıktan sonra ben şunu hatırlıyorum, kendi kendime bir şey uydurmuştum: “Bilgisayar Software House” gibi. Aslında ben tek başımayım ama bir identity ihtiyacı gibi, yani ben bir şey yapıyorum ama yapan ben değilim de kurumsal bir kimlikmiş gibi, çünkü hep oyunların başında Bilmemne Software House, Bilmemne Computer Company diye firma isimleri vardı.

Turbo: Ben Spectrum’u satın aldıktan sonra belli bir süre Spectrum oyunlarını bulamadım. Bir tane Spectrum kitabı bulduk, ‘Spectrum’da Bilmemkaç Tane Oyun’ diye, orada BASIC’le yazılmış oyunlar vardı. Hatta şöyle söyleyeyim sana, Spectrum’da yazdığım programı kasede kaydetmeyi bile beceremiyordum ben. Bilmiyordum yani böyle bir şeyin olduğunu. O kitaptaki oyunları oturup yazıp oynadıktan sonra (ki saçma sapan oyunlardı bunlar) kapatıyorduk bilgisayarı, bir daha oynayacağımız zaman bir daha oturup yazıyorduk sayfalarca şeyi. Kasete yükleme, kasetten kaydetme olayını çözdükten sonra, “Yazdığım programları kaydedebiliyorum, artık bunları geliştirebilirim,” diyerekten, artık o kadar çok BASIC yazmıştım ki, BASIC’i kendi kendime öğrendim ben zaten. Sonra BASIC’te bir şeyler yazmaya başladık. Yani oyunlar yazıyorduk. Aslında yazdığımız oyunlar da Atari 2600’dekilerin kopyalarıydı. Onların kopyalarını yazmaya çalışıyorduk. Yani paraşütle indirme oyunu, ne bileyim, Pacman’i falan yazmaya çalışıyorduk. Bazılarını yazabiliyorduk, bazılarını yazamıyorduk tabii. Ondan sonra ben Spectrum’da oyunlar satmaya başladım. Hey dergisi’nde reklam vermiştim. O dönemde birçok insan bana yazıp Spectrum oyunları satın almak istedi. Spectrum oyunu satabilmek de aslında şöyle oldu: Kartuşla kopyalanıyordu oyunlar. Bir gün ben oyun satın aldığım zaman dedim, “Ulan bunlar teyp kaseti!” Teybe koyduğun zaman dinliyorsun, bir ses çıkıyor. O zaman, “Ben bunu ikili teybe koyduğum zaman yan taraftaki kasete kopyalar mı?” diye düşündüm ve bir gün bir tanesini başka bir müzik kasetine kopyaladım. Kopyaladığımı Spectrum’a yükleyince çalıştığını gördüm. “Ulan,” dedim, “kartuşa bilmemneye gerek yok, kaset bu!” Ve bu şekilde çoğaltarak paket kasetler yapmaya başladım. Hey dergisine ilan verdim, dolu insan yazdı bana oyun almak için. Sonra Mehmet Ali Şahin (Malice) benden oyun satın aldı. Ve “BASIC biliyor musun, bilmemne yapıyor musun, ben oyun yazıyorum,” falan diyerek biz Mehmet Ali Şahin’le yazışmaya başladık.

zombie_boys
Zombie Boys grubunun üyeleri (soldan sağa) Mad, Prince, Mephisto ve (aşağıda) Master (1990)

Vigo: Burada bir şey diyeceğim. O dönemin çok süper bir olayı vardı: Bilgisayarı olanlar, hangi bilgisayar olursa olsun birbirlerine şöyle bir soru sorabiliyorlardı: “BASIC biliyor musun?” Yani insanlar bilgisayarı açtıkları zaman bilgisayarda bir şey yapabilme şansları vardı. Bugün hiç duyabilir misin böyle bir şeyi? Bugün herkesin evinde bilgisayar var ama, o dönem biri kazara sana ‘bilgisayarım var’ dediğinde, “Aaa benim de var, ne yapıyorsun, BASIC biliyor musun?” diye sorardın. Kimse birbirine, kalkıp da, “Call of Duty’i oynadın mı?” diye sormuyordu mesela. Bilgisayarı olan iki kişi varsa hemen kreatif bir muhabbet başlıyordu yani…

Turbo: Evet. Ondan sonra bilgi alışverişinde bulunduk. Mehmet Ali’yle ilk tanıştığımızda o İzmir’deydi. Okuldaydı, ama aslında Ankaralı’ydı. Sonra okulunu bırakıp İzmir’den Ankara’ya geçti, orada bir okulu kazandı. Biz onunla devamlı mektuplaşıyorduk. Mektupla rutinler gönderiyorduk birbirimize. Yani yaratık takip etme rutini yazdım bilmemkaç satır; veya bir kod yazmış, labirent oluşturuyor, duvarlardan geçmiyor. Ben bir şey yapıyorum, kasete çekip ona gönderiyorum, o üstüne bir şey ekleyip bana gönderiyor… Mehmet Ali sayesinde, yazdığımız BASIC programlarını compile edebilir hale geldik. Mehmet Ali’nin machine code bilgisi de vardı. Bana ufak ufak machine code göstermeye başlamıştı. Yazdığımız BASIC rutinlerin içine machine code’larla daha hızlandırılmış rutinler ekleyip biz bayağı ciddi oyunlar yapmaya başladık. Bayağı satılabilecek kalitede Spectrum oyunlarıydı bunlar. Robot Room yapmıştık mesela, Traps of Volcano diye bir oyun yapmıştık. Hep labirent oyunları bunlar tabii. Sonra 1987’de ben Commodore 128’i gördüm. Onun müzikleri daha bir güzel böyle. Daha iyi bir bilgisayar olduğunu gördükten sonra uzunca bir süre, “128 alacağım ben,” dedim – sanki 64’ten farklıymış gibi 128’e takmıştım. Sonra 1987’de Commodore Show’a gittiğim zaman orada Amiga’yı gördüm. Babama söyleyince gidip bana Amiga’yı satın aldı. Ondan sonra Amiga’ya geçmiş oldum.

Bronx ‘Faith of Black’ Amiga demo (1993)

Mehmet Ali Şahin’le yaptığınız bu çalışmalar Microstate grubu adı altında oluyor, değil mi?

Turbo: Evet. Yani bilgisayar grubu değildi aslında o. Demo grubu gibi bir grup değildi; yazılım grubuydu. Public domain game yazmaya çalışıyorduk.

Ondan sonra bir de Backyard Brothers var galiba…

Turbo: O yıllar sonra. O çok sonra. Zombie Boys’un son döneminde…

Vigo: Hatta burada ben bir araya gireyim. Şöyle bir şey oldu: Malice, Zombie Boys’ta grafiker rolündeydi. Sürekli olarak hem font dizayn ediyor, hem de grafik çiziyordu. Tabii her grafikerin olduğu gibi Malice’in de hayali, oturup konsept grafikler hazırlıyor, birisi de oturup kodlayacak. Adam bütün demonun layout’larını, bilmemnelerini hazırlamış, geriye de programlama tarafı kalıyor. E coder’lar da genelde tembel olduğu için bir şekilde finalize olamıyor olay ve Malice’in yaptığı tonlarca grafikler, logolar var. Malice’in de aslında background’unda programcılığa yatkınlık olduğu için, Malice’de, “Ulan Allah sizi kahretsin. Ben kendim yapayım bari, size muhtaç olmayayım,” şeyi vardı. Ankara’ya gittiğimizde bir gece Ghost, Malice’le beraber otururken grafik ekranı nasıl açılır, ekrana grafik nasıl basılır gibi şeyler gösterdi. Onu gösterdikten birkaç gün sonra Malice oyun yapmaya başlamıştı. Backyard Brothers o şekilde kuruldu. Zaten Malice önce introlar yapmaya başladı. Introlardan sonra şunlar bunlar derken Malice bayağı bir ilerletti kendisini. Yani Malice’in bir tetiklenme ihtiyacı vardı. Ghost o ihtiyacı sağladı.

Turbo: Backyard Brothers’ın kurulmasının amacı şuydu: Aslında benim her zaman Zombie Boys’ta da, aslında Zombie Boys’u bu amaçla kurmadım ama Zombie Boys diye bir şey kurdum ve yetenekli insanlar toplanmaya başlayınca, hayalim hep bir software house haline dönmekti; oyunlar yapmaktı. Zaten biz bu işi profesyonel olarak yapalım diye girişimlerimiz de oldu. Amiga Dünyası döneminde ‘Kıbrıs Harekâtı’ diye bir oyun yaptık.

Hiç bilmiyorum… 

Turbo: Çıkmadı çünkü oyun (gülüyor)! Yani şöyle bir şey oldu: Aslında biz shoot’em up yaptık, ama o zaman Sinan Abi, “Sadece oyun satmak hani tamam bir şey ama şöyle bir şey yapalım: Oyunu babalara satın aldıralım. Çünkü para babalarda. Çocuklara oyun satın alsınlar. Shoot’em up’ı biz yararlı bir hale getirelim,” dedi, “bu, tarih olsun.” Bizim tarihimizde de Vietnam Savaşı yok, Kıbrıs Harekâtı var. Dedik, “O zaman biz shoot’em up’ı helikopter yapalım. Denizde başlasın, birinci level’ı geçtikten sonra Kıbrıs Harekâtı hakkında bilgi verelim, ondan sonra limana gelsin, orada düşmanları patlatsın, karada gitsin,” falan diyerekten böyle bir geyik senaryoyla biz bunu Kıbrıs Harekâtı’na çevirdik. Hürriyet’in arşivine gittim; Kıbrıs Savaşı dönemindeki gazetelerin fotokopilerini çektirdim. Bayağı bir araştırma yapıp yazılar da yazdık hatta, şöyle oldu, böyle oldu diye. Biz oyuna başlamıştık, velhasıl geriye döndüğümüzde (Malice’le bizim Spectrum’dan kalma bir oyun yazma merakımız zaten vardı) dedik ki, “Biz Zombie Boys adı altında oyun yapamayız çünkü oyun kırıp dağıttığımız var, bilmemne var.” Korsan grubuyuz yani biz. Onun için “Böyle bir şey yapalım biz, çünkü grupta oyun yapmak isteyen-istemeyen insanlar da var. Böyle bir kolumuz olsun bizim. Tutturabilirsek bu şekilde de devam edelim,” diyerek kurduk biz Backyard Brothers grubunu. Oradaki komik olan şey de şu: Backyard Brothers, ‘arkabahçe kardeşleri’ demek. Yani ‘Zombie Boys’un arkabahçesinde bir şeyler var’ gibi bir göndermesi vardı.

Vigo: Yani Zombie Boysdark side’, Backyard Brothers ‘light side’ gibi…

Turbo: Evet. Zaten Backyard Brothers’ın yaptığı oyunlarda, dikkat edersen, iki tane yaramaz çocuk vardır. Şapkaları ters, ellerinde sopalar var böyle falan filan… Ve Mehmet Ali’nin kodladığı ve benim de grafiklerini yaptığım birçok bilgisayar oyunu Aminet’e girdi. Aminet’in CD’leri çıktı sonra. O CD’lerde vardı. O CD’ler bize de gönderildi. O dönemin Commodore User dergilerinde, public domain oyun satan şirketlerin reklamlarında bile bizim Backyard Brothers’ın ismi geçiyordu. Backyard Brothers böyle bir şeydi aslında. Zombie Boys’a tam bağlantılı bir şey değildi. Aslında bağlantılıydı, ama değil görünümündeydi.

Vigo: Aslında şöyle bir şey de var: Sen, “Demo grubu kurmak nerden aklınıza geldi?” demiştin. Amaç demo grubu kurmak değildi. Herkesin bilgisayarı var. Bilgisayarıyla bir şeyler yapabilmeyi keşfediyor ve bir şeyler yaparken de içeriden gelen bir his de kurumsal bir kimlik edinme şeyi. Ondan sonra da, [Turbo’nun da] dediği gibi yetenekli insanları bir araya getirerekten, bizim aslında amacımız hep şuydu: Biz büyüdüğümüzde, şu anki yaşlarımıza geldiğimizde bir software şirketimiz olsun. Biz oyun yapan adamlar olmak istiyorduk. O noktayı hayal ederken bir anda kendimizi demoscene’in (ki asıl adı scene’dir, son 10 yılda bunun adı demoscene haline geldi – daha doğrusu scene işin karanlık tarafı, demoscene de işin daha sanatsal ve popüler tarafı gibi oldu) içinde bulduk. Bu da nasıl oldu? Commodore’la, Amiga’yla swap olayları başlayınca, demo diye bir şey var, intro diye bir şey var, bunu yapan ‘grup’ diye bir kavram var, grupta da herkesin bir görevi var, en önemli ihtiyaç da grafik, müzik ve kod. Ondan sonra bakıyorsun ki, bunun promosyon işlerini, halkla ilişkilerini yürütecek adamlar lazım, swapper’lar lazım. Dergi çıkartıyorsun, dergi çıkarttığın zaman dergiye editörler lazım, dergiyle uğraşacak insanlar lazım. Zaman değişiyor, BBS modem çıkıyor, BBS modem networking’ten anlayan adamlar işin içine giriyor falan… Böyle dallanıp budaklanıyor ve bir noktada sen bir grup haline gelmiş bulunuyorsun. Bunu aslında çok da isteyerek yapmıyorsun.

Bronx ‘Istanbul Style’ OCS Amiga slideshow (1994)

Turbo: Şöyle bir şey de var mesela: O dönemde başka hiçbir şey yapmadan bilgisayarda zaman geçirip, hayatını bilgisayarda geçirmek zorundasın ve yurtdışıyla yazıştığın için sana game’ler geliyor. Para kazanmak da zorundasın, harçlığını çıkartmak zorundasın. O gelen oyunları dükkanlara satıp, doğal olarak korsanlığa başlıyorsun. Biz, mesela, o dönemde paralar kazandık ama komik paralar aslında. Yani sadece benim o gün ‘Bakırköy’den Kadıköy’e gidip yemek yeme param’ gibi. Ya da ben Bakırköy’de oyunları satıyordum, Vigo Bostancı’dan yola çıkıyordu Kadıköy’e kadar, o Suadiye’de orada burada satıyordu. Biz ikimiz Kadıköy’de buluştuğumuz zaman cebimizdeki parayla yemek yiyorduk, belki sinemaya gidiyorduk, birkaç dergi satın alıyorduk. Döndüğümüzde o para bitmiş oluyordu. Şu günün parasıyla 100 milyon bile değil belki. Herkes zannediyor ki, biz o oyunları dağıttık, acayip paralar kazandık. Hayır, dükkanlar para kazanıyordu…

Vigo: Bir de acayip bir şey daha vardı, bugün anlıyoruz aslında. Bizim yaptığımız iş ne? Bilgisayar dükkanlarına, yani işi yazılım satmak olan yerlere biz illegal olarak bir şey temin ediyoruz. Şimdi aslında burada şöyle bir durum var: Biz çocuğuz. Yaptığımız işin telif, etik tarafından bizim haberimiz yok. Bilmiyoruz ve zaten orjinal oyun satılmadığı için, memlekette öyle bir kavram da yok. Mesela bugün şunu anlarsın: Her tarafta music shop’lar var, filmler, DVD’ler şunlar bunlar satılıyor. Illegal bir şey yapıp korsancıdan alırsan, alan da suçlu satan da suçlu. Ama o zaman bilgisayarcılar tonlarca korsan oyun alıyor. O bilgisayarcılar neye güvenerek o dükkanları açtılar? Gruplara güvenerek açtılar o zaman. Çünkü adamın bir dükkanı var, işi yazılım satmak, ama satacak yazılımı yok elinde! Ne orjinal, ne bir şey. Adamlar bizim gibi gruplara kıçını dayayarak senelerce ekmek yedi. Bunların yaptıkları hem etik açıdan, hem dini açıdan, hem manevi açıdan bin kat daha saçma bir şey. Öyle değil mi? Bugün köşebaşında korsan CD satan adamlardan hiçbir farkları yok yani. Ve işin acı veren tarafı da, ne maliyecisi ne bilmemnecisi çıkıp bunlara bir şey demedi.

Turbo: Yani kimse kalkıp da, “Sen bu kadar para kazanıyorsun, vergi veriyorsun, ama bu satın aldığın malı kimden satın aldın?” diye sormadı.

Vigo: Bir şeyi merak ediyorum: Senin bir dükkanın vardır. Sen dükkanında bir ürün satacağın zaman gidersin, bir mal girişi gösterirsin, ona göre de gider gösterirsin falan… Adamlar girdi olarak ne sokuyorlardı, sattıklarına nasıl işlem yapıyorlardı? Bunu hep merak ettim. “Sıfır zarar ettik,” mi diyorlardı, ne diyorlardı?

Turbo: Şu kadar komik aslında iş: Yani sokak başında dükkan açıp mal satan yer vardı, ama Galleria gibi o dönemin belki Kanyon’u, Akmerkez’i sayılabilen bir yerde, o kadar büyük bir alışveriş merkezinde dükkan açıp, (Kanyon’da bir dükkan açıp korsan game, CD, film sattığını düşün) bu şekildeydi yani olaylar…

Bu heyecanlı söyleşinin devamı için > sadecebirmuze.com


turbo_ascii_06

Tunç Dindaş’la ASCII Üzerine

Erman Akçay, Nisan 2009

Bizlere biraz ASCII sanatından bahseder misin? Nedir bu ASCII (American Standart Code International Interface) ? ASCII ile ANSII ile arasında ne gibi farklar vardır?

Tunç Dindaş: ASCII Art, bilgisayarın karakter setinden yararlanarak yapılan resimler. Set derken bunlar klâsik şu anda gördüğünüz yazı karakterleri, başka dillerde kullanılan karakterler ve özel karakterler olarak özetlenebilir. Aslında ASCII Art ilk bilgisayarlar ile başlamıştır. Grafik özellikleri çok düşük olan bilgisayarlarda karakterlerle çizilen şemalar, akış diyagramları bunların ilk örnekleridir.

ANSII’ler ise renk kodları da içeren ASCII’lerdir. Artık karakter kullanımından çıkıp daha resimsel hâle gelen ASCII’lerdir. ASCII’lerin en büyük özelliği ilkel olmasıdır. Her türlü bilgisayarda ve platformda rahatlıkla görüntülenebilirler. ASCII bana aslında kolaj gibi geliyor. Farklı işlere hizmet eden grafik parçacıklarından bambaşka bir resim yaratmak gibi bir şey. Genelde büyük logo ya da yazı yazmadan çıkıp resim yapmaya dönüşmüş bir sanat denebilir. Gerçi Türkiye’de bunu sanat olarak kabul ederler mi bilmiyorum…

Bu alanda çalışmaya ne zaman başladın?

Ben ASCII ile Amiga bilgisayarımı aldığımda ilgilenmeye başladım. O dönemlerde oyun disketlerinin başına bazen Text logolar yapardık. Daha sonra Modemler çıkınca BBS’lerin (Bulletin Board System) sistemi text tabanlıydı. BBS’lerde kullanmak üzere ASCII’ler yapmaya başladım. Bunlar genelde bizim grubumuz olan BRONX’un BBS’leriydi. Sonra bunları ‘Collection’ adını verdiğimiz serilerde toplamaya başladım. O dönemlerde birçok kişi benzer işler yaptı ama genelde Logo’lardan öteye gidemediler. Ben Graffiti ile de uğraştığım için, graffiti karakterlerini ASCII ile birleştirdim.

turbo_ascii_03
sKATe or dIe by tURBo/bRONx

1990-94 arası ASCII’ler yaptım sonra bıraktım. İşin ilginç tarafı 16-17 sene önce yaptığım ASCII’leri hâlâ bazı insanların çeşitli platformlarda kullandığını görüyorum. Bu da beni mutlu ediyor; çünkü o yıllarda bastığım tuşların izlerini hala internet üzerinde görüyorum. Çünkü o yıllarda internet filân yoktu. Demek ki güzel işler yapmışım. Şu anda bu işi yapan kimse var mı açıkçasını onu da bilmiyorum. Çünkü dediğim gibi 1994 yılından sonra hiç uğraşmadım.

Bu enteresan bilgisayar poetikasına ilişkin bilgilerini ve deneyimlerini bizlerle paylaştığın için çok teşekkürler. Ben teşekkür ederim. Size klâsik bir ASCII ile veda edeyim..

[ 0 _ “ ]

Turbo ve diğer ASCII sanatçılarının çalışmalarını göz atmak için artscene.textfiles.com


B O N U S :

Nightshift 2006 Welcome Video by Tunç “Turbo” Dindaş. (Bronx + Zombie Boys)